Videojuegos: Una puerta de entrada al blanqueo de dinero en línea

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Con el continuo auge de la tecnología, no es de extrañar que los videojuegos sean una fuente creciente de beneficios, o de blanqueo de dinero en línea. Los fanáticos de los videojuegos están encontrando aún más formas de disfrutar de sus juegos favoritos, comprando personajes en línea por miles de millones de dólares. Un jugador compró un solo personaje por 1,4 millones de dólares, según un artículo de prensa de China.

Aunque estas transacciones no son nada nuevo, su tamaño está aumentando rápidamente. En los últimos diez años, ha habido un número importante de transacciones de este tipo. Esta compra no es nada inusual, sólo un entusiasta de los videojuegos con dinero para gastar en sus pasatiempos, pero esto ha llevado a una serie de especialistas en cibercrimen a investigar otros patrones de gasto en línea. Al parecer, otras personas, además de los jugadores, están realizando operaciones similares.

Investigaciones recientes han indicado que se está produciendo un tren de lavado de dinero ilegal en línea a través de estas microtransacciones.

Índice de contenidos

Puntos clave

  • Las microtransacciones se utilizan para comprar bienes online o digitales para su uso en videojuegos como Fortnite y otros.
  • La transferencia de fondos en línea de mercancías de videojuegos ha abierto una vía para el blanqueo de dinero en línea.
  • Las empresas de videojuegos deberían estudiar protocolos y directrices para las microtransacciones con el fin de limitar el blanqueo de dinero que se produce actualmente.

¿Qué son las microtransacciones?

Las microtransacciones son transacciones -y pueden formar parte del modelo de negocio de una organización- en las que los consumidores pueden adquirir bienes en línea a través de métodos de pago virtuales. A menudo, estas microtransacciones son una vía de ingresos para los diseñadores de juegos o videojuegos online. De este modo, se vende a los jugadores de los juegos un artículo fabricado por los creadores del juego. A veces, estos pueden ser más deseables de lo esperado.

Estas transacciones pueden ser para una multitud de elementos del juego, incluyendo armas, personajes, ropa o moneda del juego, que pueden ser utilizados mientras se juega.

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El ascenso de videojuegos como Fortnite permitió aprovechar este nuevo mercado. Además, los fanáticos de los videojuegos pueden jugar hasta coleccionar estos codiciados objetos y luego venderlos a jugadores dispuestos a permitirse dichos objetos para obtener un beneficio.

Las empresas de videojuegos intentaron frenar este punto de venta, permitiendo que los objetos sólo se intercambiaran dentro de los juegos por monedas virtuales u otras imitaciones de monedas. En cambio, han creado un mercado virtual que da paso al blanqueo de dinero en línea.

¿Por qué se extiende el blanqueo de dinero a los videojuegos?

Los recientes atentados mundiales han puesto de manifiesto lo destructivos que pueden ser los movimientos de dinero ilegal y el blanqueo internacional de capitales. Desde entonces, los gobiernos han intentado poner fin a estas actividades ilegales. El Grupo de Acción Financiera Internacional (GAFI), que lleva a cabo campañas de lucha contra el blanqueo de dinero en línea, también se ocupa de ello.

Estas organizaciones trabajan para dificultar que las agencias criminales conviertan su dinero sucio en dinero limpio. Reglamentos como el 5AMLD y el 6AMLD en la Unión Europea y la Ley de Secreto Bancario (BSA) en Estados Unidos trabajan para hacer más transparentes las transacciones internacionales (entre otras cosas).

Las empresas se han visto empujadas a estar atentas al darse cuenta de que el blanqueo de dinero se ha trasladado a formatos como los juegos de azar en línea. Ante la necesidad de que los blanqueadores de dinero se guarden las espaldas, las microtransacciones online son una vía innovadora.

Cómo los videojuegos son una vía para el blanqueo de dinero

El blanqueo de dinero en línea tiene lugar en mercados virtuales (superpoblados). Aunque normalmente se oculta en las sombras, la actividad delictiva en línea es más segura cuando varias personas ocultan a los delincuentes.

Esto aumenta la dificultad de las organizaciones para seguir las transacciones y localizar a los blanqueadores de dinero. Con un mercado de más de 2.500 millones y una recaudación que supera los 90.000 millones de dólares, los jugadores fraudulentos pueden esconderse a plena vista.

Este mercado está controlado por grandes sitios de juegos como Call of Duty y otros videojuegos multijugador. Los juegos de este tipo incluyen microtransacciones tanto de dinero del juego como de mercancía. La base de compra más común ha demostrado ser las tarjetas de crédito de prepago, una fuente disponible para los jóvenes jugadores, y una forma de ocultar la identidad de los blanqueadores de dinero. Estas tarjetas, a veces de un solo uso, a menudo no ofrecen ningún rastro del comprador ni de la identidad que hay detrás de la pantalla, lo que constituye una excelente posición para un blanqueador de dinero.

Ejemplo de blanqueo de dinero en los juegos de azar en línea

En primer lugar, los blanqueadores compran moneda del juego o mercancía con una tarjeta de crédito prepagada. A continuación, ponen estos artículos comprados a la venta en el mercado online a un precio de venta para que los videojugadores los vean. Los jugadores se lanzan a estas ventas y compran a los vendedores, lo que permite al vendedor recibir dinero inmediato de una persona auténtica.

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El resultado es una transacción sin papeles, sin nombre y sin apego a la fuente de ingresos para el vendedor.

Resumen

Este problema fue bien explicado por Valve Corp, la organización que está detrás de muchos juegos multijugador populares hoy en día. Al parecer, Valve se vio obligada a suspender las operaciones entre cuentas debido al aumento de los índices de blanqueo de capitales detectados en 2019. El descubrimiento señaló que el 90% de las microtransacciones de Valve procedían de prácticas de blanqueo de dinero, una cantidad asombrosa que se apoderaba claramente de su plataforma.

Desgraciadamente, éste es sólo el primer paso de un largo camino para hacer frente al blanqueo de dinero en línea. Otros mercados de videojuegos se siguen lanzando y siguen permitiendo las transacciones en línea. Supongamos que toda la industria redujera las microtransacciones. En ese caso, se podría avanzar, pero teniendo en cuenta los porcentajes recientes, es probable que muchas de estas empresas obtengan beneficios únicamente del blanqueo de dinero.

La responsabilidad de establecer normas recae en las empresas de videojuegos, al igual que otras industrias han tenido que hacerlo en el pasado. Las novedades en el sector del blanqueo de capitales se producen a gran velocidad y el problema sigue evolucionando.

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